Навесні 2025 року на українському ринку з'явився незвичний медійний продукт. Компанія Loyalty Games разом із легендарною студією GSC Game World та мережею супермаркетів АТБ випустили інтерактивний альманах і серію колекційних карток за мотивами легендарної гри S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Проєкт зібрав понад 30 мільйонів переглядів у соцмережах. Також він став одним із найпомітніших прикладів того, як ігровий всесвіт може вийти за межі екрана.
Звідки виникла ідея
Ініціатива народилася з пропозиції Loyalty Games — компанії, що спеціалізується на гейміфікації та колекційних продуктах. Саме вона запропонувала студії нестандартний хід: перетворити рутинний похід по продукти на своєрідну подорож у Зону. Легендарна студія GSC Game World, автор культових франшиз S.T.A.L.K.E.R. та "Козаки", підтримала задум без вагань.

Розподіл ролей у проєкті був чітким. Студія відповідала за фактологічну частину — лор, графіку та наратив Зони. А команда Loyalty Games перетворювала ці матеріали на готовий продукт, займаючись текстами, дизайном, версткою та цифровою складовою. Друком і логістикою фізичної продукції опікувалася вже команда АТБ.
Студія відноснонедавно змінила власника: контроль над GSC Game World перейшов до підприємця Максима Кріппи. Його фінансова підтримка, яку він забезпечує з 2020 року, дала розробці S.T.A.L.K.E.R. 2 необхідні ресурси. Зокрема й для реалізації подібних маркетингових ініціатив. Варто зазначити, що портфель бізнес-інтересів Кріппи виходить далеко за межі геймдеву. Йому також належать кіберспортивна організація Natus Vincere, продакшн-студія Maincast, а також столична нерухомість — бізнес-центр "Парус" і готель "Україна". Також у 2026 році Максим Кріппа став власником Міжнародного виставкового центру у Києві.

З чого складався продукт
Основою став альманах-енциклопедія — своєрідний путівник по історії подій, фракціях та аномаліях ігрового світу. Картки виконували роль колекційного доповнення. Кожна з них містила QR-код, за яким відкривалася аудіоісторія, начитана акторами, які озвучували саму гру. Усе виробництво — від друку до пакування — велося виключно на українських потужностях.
Ажіотаж, який ніхто не прогнозував
Стартовий тираж — 20 тисяч альманахів і 7,5 мільйона карток — виглядав амбітно навіть за довоєнними стандартами українського книговидання. Проте реальність перевершила будь-які розрахунки. Замість запланованих шести тижнів товар змів з полиць за перші кілька днів, а картки миттю перетворилися на предмет полювання колекціонерів.

Команді довелося терміново реагувати: за лічені дні запустили систему попереднього замовлення та додрукували ще 100 тисяч примірників книги і 4,1 мільйона карток. Це був максимум, який дозволили тодішні виробничі потужності за два місяці роботи. Окремим інженерним викликом стало забезпечення фіксованої ціни 399 гривень для кожного охочого. Цю систему зібрали буквально за три дні. Додатковий наклад друкували в найгарячіший для поліграфії період — сезон шкільних підручників. Робила це харківська друкарня "Фактор-Друк", попри близькість міста до лінії фронту. Про перенесення виробництва за кордон навіть не йшлося.
Чим усе завершилося
У підсумку сумарний наклад альманаху перевищив 121 тисячу примірників — рекордний показник для української художньо-ігрової продукції. Мобільний застосунок АТБ, завдяки вбудованим ігровим механікам кампанії, поповнився більш ніж мільйоном нових активних користувачів.
Успіх проєкту оцінили і на міжнародному рівні. Колаборація вийшла у фінал European Loyalty Awards та забрала перемогу одразу у двох категоріях. Вона стала найкращою короткостроковою програмою лояльності та найкращим партнерством в цій сфері в Європі.

Історія GSC Game World, Loyalty Games та АТБ стала показовим прикладом того, як цифровий продукт може органічно перерости у фізичний рітейл-досвід. Також вона довела, що українські команди здатні реалізовувати такі складні проєкти навіть у воєнний час.
