Середа, 22 Квітня, 2026
Середа, 22 Квітня, 2026
ГоловнаНовиниМаксим Кріппа: про інвестиції, виклики та прориви в українському кіберспорті

Максим Кріппа: про інвестиції, виклики та прориви в українському кіберспорті

Максим Кріппа — власник NAVI та очільник Української федерації електронного спорту (UESF) — поділився своїм баченням стрімкого розвитку кіберспортивної індустрії в Україні. В інтерв'ю для проєкту BrandVoice від Forbes Ukraine він зазначив, що інтерес до цього напряму стабільно зростає, і нині електронний спорт уже виходить за межі нішевого захоплення, впевнено наближаючись до статусу мейнстриму.

Також інвестор Максим Кріппа наголосив, що зростання помітне не лише з боку аудиторії — змінюються й фінансові масштаби. Ще у 2022 році український ринок кіберспорту оцінювався в десятки мільйонів доларів, і ця цифра продовжує зростати. За його словами, індустрія набирає обертів, і Україна має всі шанси закріпитися серед провідних гравців глобального ринку.

Як зароджувався український кіберспорт: від клубів 90-х до світової сцени

Формування української кіберспортивної сцени бере свій початок ще з 1990-х років, коли комп'ютерні ігри лише почали проникати в масову культуру. У ті часи, щоб долучитися до "стрілялок", гравці збиралися разом у спеціалізованих клубах. Саме ці заклади стали відправною точкою для становлення кіберспорту — тут знайомилися перші ентузіасти, організовувалися аматорські турніри та зароджувалась спільнота.

Участь у таких локальних змаганнях брали майбутні зірки української сцени. Наприклад, Андрій Городенський, Євген Золотарьов, Олексій Кучеров та Аміран Рехвіашвілі — сьогодні вони відомі як менеджери NAVI тощо, а колись були звичайними гравцями. Поступово аматорські змагання переросли у більш масштабні події.

З початку 2000-х Україна поступово почала інтегруватися в міжнародну кіберспортивну спільноту. На початку 2000-х за межами України почали активно проводити великі кіберспортивні змагання. Одним із найвідоміших турнірів того часу стала серія World Cyber Games, організована Samsung. Участь у цих престижних змаганнях брали й представники з України. Зокрема, у 2009 році команда A-Gaming, до складу якої входили Андрій Городенський та Олексій Кучеров, досягла визначного результату — українці посіли третє місце на світовому фіналі.

Справжнім поштовхом для розвитку кіберспорту стала поява інтернету — з цього моменту змагання перестали бути прив'язаними до конкретного фізичного місця. Онлайн-формат відкрив нові горизонти: почали з'являтися перші турнірні оператори, і Україна не залишалася осторонь цього процесу. Попри менший масштаб порівняно зі світовими подіями, локальні змагання все ж проводилися. У 2010 році відбувся всеукраїнський турнір GameXP, а ще роком раніше заснували NAVI.

Від кубка до контракту: як народжувалися перші кіберспортивні команди в Україні

На самому початку українського кіберспорту говорити про фінансування чи тренувальні бази було надто рано — їх просто не існувало. Все трималося на ентузіазмі. Індустрія ще навіть не формувалася, а перші склади збирались із підлітків, які часом навіть не мали постійної роботи. Їхніми "тренувальними центрами" ставали звичайні комп'ютерні клуби — адже інтернету вдома не було, як і персональних потужних машин. Саме в таких клубах гравці шукали одне одного, збирали команди та годинами відточували гру.

Про серйозні призові теж не йшлося. На турнірах можна було здобути хіба що кубок, медаль. Грошові виплати були рідкістю. До того ж, участь у змаганнях вимагала витрат: потрібно було дістатися до місця події, купити квитки, десь зупинитися. І якщо говорити про перших спонсорів — ними фактично були батьки або друзі, які допомагали з витратами.

Згодом, коли з'явився інтернет і турнірів стало більше, сформувались перші команди з амбіціями вийти на професійний рівень. У цей період на горизонті почали з'являтися й перші справжні спонсори. Деякі комп'ютерні клуби дозволяли гравцям безкоштовно тренуватись у себе, натомість очікуючи, що команда виступатиме під їхнім ім'ям.

Одним із перших прикладів справжньої професіоналізації стала команда, у складі якої грав Євген Золотарьов (майбутній CEO NAVI). Її підтримала студія GSC Game World. Цей склад став, по суті, першою українською командою, яка отримувала офіційну зарплату. До того ж гравці поєднували тренування з роботою — вони тестували ігри в самій GSC.

Як працює кіберспортивний ринок сьогодні

За словами Максима Кріппи, у кіберспорті сьогодні працюють кілька ключових учасників: видавці, що створюють ігри та володіють правами на них; турнірні оператори; клуби (організації) та бродкастери, які транслюють матчі. Кожна гра має свою екосистему з окремими правилами.

Наприклад, Riot Games одночасно є видавцем і організатором турнірів, тоді як Valve (Counter-Strike, Dota 2) надає права стороннім операторам — ESL, BLAST, PGL. Це створює більше варіантів для команд і партнерств.

Як зазначає Кріппа, бродкастери купують права на трансляції. Maincast, наприклад, має ексклюзив на показ провідних турнірів українською. Буває й так, що матчі транслюють стримери без ліцензії — деякі видавці це дозволяють.

Кріппа також підкреслює: важливо не плутати команди й організації. Команди можуть бути частиною мультигеймінгової структури або існувати окремо, а потрапити на турнір — як через кваліфікацію, так і за запрошенням.

Фінансовий аспект кіберспорту

На ранніх етапах розвитку професійного кіберспорту більшість клубів майже повністю залежали від спонсорів — до 99% усіх надходжень забезпечували саме вони. Призові мали другорядне значення, і така модель була вкрай нестійкою: втрата партнера означала ризик втратити можливість платити зарплати й покривати операційні витрати.

Сьогодні структура доходів у стабільних клубів стала більш диверсифікованою. Джерела включають спонсорські угоди, прибуток від цифрових товарів (наприклад, кастомні стікери в CS), роялті за використання бренду, комерційні партнерства з турнірними організаторами та видавцями, призові змагань і продаж мерчу. За словами Максима Кріппи, в NAVI це виглядає так: близько 30% прибутку надходить зі спонсорств, ще 30% — з партнерств, 20% — із digital goods і роялті, 15% — це призові, і залишок становить мерч.

Для самих гравців основним джерелом доходу є зарплата від клубу, частка з призових, прибуток від цифрових предметів, а також індивідуальні контракти з брендами — якщо такі дозволяє укладати організація. Частину з цієї комерційної співпраці зазвичай отримує і клуб.

Максим Кріппа про плани UESF

У лютому стало відомо, що Максима Кріппу обрали президентом UESF. У коментарі він поділився своїм баченням того, яким має бути розвиток індустрії.

Кріппа наголошує: завдання Федерації — не зводитися до ролі формального регулятора, до якого складно достукатися. Натомість мета — побудувати прозору, зрозумілу систему чемпіонатів України, а також забезпечити ефективну, не забюрократизовану взаємодію між державою, федерацією та гравцями спільноти.

Окрему увагу, за словами Кріппи, планують приділити популяризації кіберспорту на різних рівнях: розвиток шкільних і студентських ліг, створення нових соціальних ініціатив для тих, хто ще не знайомий з індустрією, а також проєкти, спрямовані на реінтеграцію ветеранів війни в цивільне життя через участь у змаганнях.

Актуально

Соцмережі для дітей в Україні: чи готова влада до обмежень і що кажуть експерти

Для частини українських дітей соцмережі — єдиний канал зв'язку з рідними, що покинули домівки, або батьками на фронті.

Ініціатива Adidas з продажу одного кросівка нарешті запрацювала в Україні

Це правило розповсюджується на весь асортимент взуття у всіх офіційних фізичних магазинах Adidas в Україні, включно з дисконт-центрами (аутлетами).

До $173 тисяч на рік: скільки заробляють вчителі у різних країнах світу

Рейтинг річних зарплат вчителів старшої школи у країнах Організації економічного співробітництва та розвитку за даними звіту Education at a Glance 2025.

Польська мережа Żabka запускає власний кредитний сервіс та відстрочку платежів

Фінансовий сервіс Żappka Pay перетворить популярний мобільний застосунок мережі на повноцінний банківський інструмент.

Єдиний в Україні шинний завод ROSAVA зупинився: 1200 працівників втратили роботу

Підприємство тривалий час перебувало в центрі судових спорів щодо власності та боргів, що тривають з 2018 року.

OnlyFans продає частку після смерті власника: платформу оцінили в $3 млрд

Потенційним покупцем виступає маловідома інвестиційна фірма Architect Capital із Сан-Франциско.

Український текстильний гігант ТК Group підкорив новий європейський ринок

Чернігівські тканини вже успішно купують у Німеччині, Франції, Данії, Литві, Латвії, Румунії, Грузії та Швеції.

89% українців готові їсти одну й ту ж страву щодня: результати опитування Bolt Food

Попри те, що ресторани та доставка стають дедалі доступнішими, домашня їжа залишається найпопулярнішою серед українців.

Цікаві записи

Схожі публікації